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 Info Fallout New Vegas

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Akainu
Kazekage
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Messages: 284
Date d'inscription: 30/01/2010
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Localisation: Bourbon-Lancy

MessageSujet: Info Fallout New Vegas   Ven 7 Mai - 12:52

voici des info sur ce jeu que j'attend particulierement ! et dont ces prédéceseur sont des monument du RPG!!!



Nouveautés scénario :

- L'emphase a été mise sur le scénario, bien plus que dans Fallout 3. Je l'ai déjà dit précédement, mais il n'est jamais mauvais de répéter ce genre de choses !

- Il y aura des fins multiples. Pas de « le héros sauve/détruit le wasteland. Fin. »

- La plupart des zones du jeu sont neutres. Leur attitude envers le joueur dépendra de sa réputation et dans une moindre mesure, de son karma.

resumé:
Nous ne jouerons pas un habitant d'abri, mais un messager laissé pour mort dans une tombe. Au début du jeu, nous sommes sauvés par un médecin, Doc Mitchell, et son robot. Le premier nous donnera son pip-boy et une combinaison d'abri.
Le but sera de découvrir qui nous a "assassiné", et ce qu'il y avait dans le colis que nous transportions.


L'histoire se concentrera autour du conflit entre la NRC (New California Republic) contre La Légion de César (esclavagistes) avec au milieu la ville de New Vegas. Toutes les factions auront de bons et mauvais côtés. En résumé, ce ne sera pas les gentils NCR contre les méchants esclavagistes.


La Confrérie de l'acier sera bien là, mais comme dans Fallout 2, elle n'aura qu'un rôle secondaire. Elle sera alliée avec la NCR.

Nouveautés gameplay :

arme:
- Nouvelle arme : le All-American, un fusil de sniper semi-automatique.

- Certaines armes ont des capacités uniques. Par exemple, certaines armes feront des dégâts critiques à la tête. D'autres, comme la scie circulaire, brisent les membres plus facilement.
Si vous avez joué à Team Fortress 2, vous avez compris le principe !
Certaines armes ont aussi des capacités uniques. Par exemple, certaines armes feront des dégâts critiques à la tête. D'autres, comme la scie circulaire, brisent les membres plus facilement. Parmis ces armes, nous pouvons compter le Varmint Rifle qui est un .22 long rifle ayant des bonus d'incapacité et de dégâts critiques.
Voici la liste des différentes améliorations :

- Ajout d'une lunette

- Dégâts amélirés

- Cadence de tir améliorée

- Chargeur amélioré

les dialogue:
- Faire un plan. Vraiment, c'est nécessaire. Tu devrais avoir une idée de la fin avant même de commencer. Si tu navigues à vue lorsque tu écris ton dialogue, il y a de bonnes chances pour que le joueur se perde en chemin.

- Toujours donner au moins deux options. Tu devrais avoir au moins une option disant "parlant d'autre chose" qui mène à un embranchement où l'on peut quitter le dialogue. Tu peux penser que ton dialogue est trop génial et que personne ne voudrait arrêter de le lire mais crois-moi - quelqu'un là dehors en a envie.

- Ne donne jamais de fausses options. Ne créés pas des choix de dialogues multiples renvoyant à une réponse identique. Cela insulte l'intellect du joueur et ne les récompense pas pour les choix qu'ils ont fait.

- Ne pas mélanger les informations. A l'exception des réponses conditionelles (sexe, compétences, caractéristiques, etc...) il faut que les réponses du joueur soient claires : il ne faut pas qu'elles mélangent une demande pour des informations et qu'elles soient trop chargées d'émotions. (Bref, pas de "J'aimerais savoir ce qu'il se passe ici, enfoiré.")

- Il faut toujours avoir en tête les compétences, caractéristiques et le sexe du personnage ainsi que l'avancement de l'histoire. Récompenser les choix du joueur est aussi une constante. Si ton dialogue ne suit pas ces quelques règles, alors ce n'est qu'une fausse option avec étiquette devant. Note : amuser le joueur est une récompense tout à fait acceptable.

- Le style d'écriture et la structure du jeu sont un chose ; le personnage appartient aussi à toi et l'unviers. Tant que les dialogues suivent la ligne générale et qu'ils sont bien intégrés à l'univers du jeu, c'est ton défi et responsabilité de rendre le personne amusant et distinct.

Il est possible de rejoindre ou non les différentes factions du jeu, et votre relation avec elles est géré grâce à un système de réputation. Celui-ci est complémentaire au système de Karma.
Par exemple : j'assassine un fermier isolé. Personne ne m'a vu : seul mon Karma va descendre, ce qui n'est pas spécialement grave. Le Karma n'inque que votre état d'esprit et n'a pas autant d'importance que dans Fallout 3.
A contrario, j'assassine un fermier en public. Mon Karma et ma Reputation vont descendre. Une Réputation basse vous fermera logiquement la porte de certains endroits.

nouv mode:
Le mode Hardcore est optionnel et s'ajoute au mode de difficulté. Il change le gameplay de façon s'ignificative et s'adresse surtout aux fans de la première heure. Voici les changements effectués :

- Les balles pèsent dans l'inventaire

- Les soins restaurent de la vie progressivement et non plus immédiatement

- Les ennemis sont plus coriaces

-Il est nécessaire de boire de l'eau pour survivre sous peine de décès prématuré. Marcher pendant des heures sous le soleil déshydratera davantage que se promener en pleine nuit.

les perso allié:
Il est possible de paramétrer le comportement en combat des compagnons grâce à une barre de commande. Voici les options disponibles :

- Préférence mélée/combat à distance
- Voir l'inventaire
- Reste près/éloigne toi
- Agressif/passif
- Attends ici/suis moi
- Retour aux dialogues normaux

A noter que contrairement à Fallout 3, les PNJ alliés gardent leur personnalité une fois recrutés.

donc a priori le jeu sortira pour novembre 2010

pour finir quelque image:


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